Fabriquer un jeu, c’est sérieux!
Mis à jour le 12.03.24
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Reportage à Bergerac : apprendre au travers de la fabrication d’un jeu d’adresse.
À l’école Cyrano de Bergerac en Dordogne, les élèves manipulent pour apprendre au travers de la fabrication d’un jeu d’adresse.
« Cette après-midi, nous allons fabriquer un jeu d’adresse électrique, sur le même principe que le "Docteur Maboul" ». L’objectif de la séance de technologie, énoncé par Karine Girault à ses élèves de CE2 à l’école Cyrano de Bergerac dans la ville éponyme (Dordogne), est clair. La mise en œuvre l’est tout autant. Une fois les étapes de fabrication et le matériel utile listés, une élève vient au tableau schématiser le montage élaboré auparavant ensemble.
C’est une occasion d’employer un vocabulaire scientifique précis (pile, ampoule, culot, lames…) mais aussi de revenir sur la notion de circuit ouvert/fermé ou de matériaux isolants et conducteurs abordés dans les séances précédentes. « Le but est que les élèves réinvestissent de façon concrète les connaissances en électricité construites précédemment, explique Karine. À la fin, on testera les jeux des différents groupes et on verra immédiatement si le montage a été bien réalisé ou pas ». L’organisation pratique et le matériel nécessaire ayant été anticipés, chaque groupe s’implique rapidement dans la fabrication du jeu.
Se confronter au réel
La motricité fine est requise et il faut une certaine dextérité pour faire tenir un crochet aussi fin à la pince crocodile ou empêcher la pile et l’ampoule de glisser de la plaque en polystyrène. Une discussion collective débouche sur la nécessité d’ajouter du scotch. « Ils apprennent à essayer, à adapter lorsqu’on passe à la phase concrète » précise l’enseignante. Des problèmes liés aux montages électriques apparaissent : Wahib et Timéo ont leur ampoule en permanence allumée. « Je sais, s’exclame Timéo après avoir observé le schéma au tableau, c’est parce qu’on n’a pas mis le parcours dans le circuit ! ». Les deux enfants démontent leur circuit et recommencent. « Ce n’était pas simple, car ils étaient habitués à un certain type de montage et l’introduction d’un nouvel élément les a perturbés », analyse Karine. C’est l’occasion pour elle de reprendre avec eux l’objectif à atteindre en faisant un va-et-vient constant entre le jeu et les connaissances scientifiques à convoquer. Passer de « si l’ampoule s’allume, c’est que j’ai perdu » à « si l’ampoule s’allume, c’est que le circuit est fermé » permet de formaliser les savoirs pour trouver ensuite les solutions pratiques.
Lorsqu’un montage est réussi, les premiers cris de joie jaillissent. Une fois tous les jeux finalisés, les groupes testent ceux des autres élèves et peuvent revenir sur les leurs pour les améliorer ou rendre la manipulation plus ardue. « Le côté esthétique est secondaire, explique Karine. Je voulais qu’ils soient dans le faire pour apprendre. Partir d’un jeu qu’ils connaissent et utilisent pour comprendre comment il fonctionne et enlever le côté magique en les rendant concepteurs. » Pour cette PE, issue d’une formation scientifique, les sciences et la technologie sont des outils de réflexion afin que les élèves se représentent le monde qui les entoure. Cela passe beaucoup par l’expérimentation et la manipulation. « Plus on en fait, plus ils sont habitués et plus c’est facile à mener. »